viernes, 11 de julio de 2008

Rol en mesa.

El problema del rol en mesa es que existen grupos y grupos. Existen grupos que interpretan el rol como un arte cercano a a la actuación y tras crear un entorno climatico con musica y juegos de luces, comenzarán una partida al más puro estilo shakespeariano.
Otros grupos se limitarán a lanzar el d20 y echar cuentas de cuantas cabezas han rodado.

Es más complicado encontrarse con grupos del primer tipo, conozco a un par, y jugar con ellos es una gran experiencia. De los grupos del tipo 2... bueno, tristemente son los que más te encontrarás en el transcurso de tu vida rolera, no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

También depende mucho del master. He conocido a masters cuyo estilo adoro pero que el resto de jugadores no valora, prefiriendo decantarse por masters dungeoneros de patada en la puerta en lugar de sistemas más interpretativos.

Aquí el sistema tiene mucha importancia. No es lo mismo jugar a D&D que a nobilis, todos los sistemas están dirigidos a un objetivo concreto, y tristemente los juegos más conocidos tienen sistemas orientados casi exclusivamente al combate. No significa que no se pueda rolear con ciertos juegos, sino que sencillamente, algunos te permiten mejor que otros desarrollar la interpretación.

Algunos grupos te darán la sorpresa de mezclar un sistema de combate con una actitud interpretativa, pero desde mi experiencia, eso solo ocurre en grupos pequeños y cerrados. Los grupos abiertos y de contacto suelen tender más a ser grups munchkin.

Sobre todo es dificil tratar de hacer cambiar de ideas a algunos jugadores, y me refiero a aquellos que solo han jugado a d20 y lo defienden como si fuese una religión. Yo juego y me divierto con los sistemas d20, pero hasta un ciego vería los fallos. La extrema aleatoriedad hace que la vida o la muerte de los pjs sea completamente arbitraria, una vez tratando de explicar esto, un jugador parecía indginado por la opción de "conseguir exitos automaticos por el simple hecho de describir bien la escena", arguyendo que en ese caso uno nunca podría fallar. Un argumento alejado de la realidad. El jugador puede fallar, pero en lugar de despreocuparse y delegarlo en un poliedro, su exito es a discrección del master.
Algunos jugadores parecen realmente alarmados por la posibilidad de salirse de estos esquemas, sin embargo, merece la pena arriesgarse con sistemas intermedios. Juegos como Slang, Superheroes INC, la leyenda de los 5 anillos o aquelarre pueden permitir a los jugadores salirse de los esquemas planteados por el juego de rol de WH fantasy y D&D, así como ciertas partidas de MDT... No solo proponiendo otros sistemas, sino tratando otros entornos en los que la experiencia es un elemento secundario en comparación con otro elementos como el honor (l5a), el dinero y la droga (slang), o los superpoderes (SHI), que aunque super, son elementos inherentes al trasfondo y tremendamente personales, a diferencia del tesoro y la experiencia de D&D, premios estandarizados y automáticos.

Si estos juegos generan curiosidad, siempre se puede ir más allá y decantarse por clasicos, como Fading suns, la llamada de cthulhu, shadowrun o el principe valiente.

Si por el contrario, los jugadores no desean salir de D&D, siempre se les puede instar a jugar trasfondos de campaña BUENOS, como Darksun, Midnight, Ravenloft, Slaine, Star wars...

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